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魔塔24层是一款节奏明快、富有策略性的经典地牢探险游戏。玩家操控勇者逐层向上攀爬,在错综复杂的塔内解开机关、击败守卫、收集钥匙与装备,每层布局与敌人配置都经过精心设计,带来持续的新鲜感。没有繁复操作,仅靠方向键即可完成移动、攻击与互动,上手轻松却耐人寻味。
抵达魔龙所在的最终战场前,需完成一系列关键交互。16层那位静默伫立的老人,是扭转战局的第一把钥匙——他赠予的神秘宝物必须优先交予仙子,之后再呈上十字架,此举将触发隐藏契约,使仙子转而指引你直抵塔顶,跳过冗余封印流程。
另一条路径依赖灵杖收集:在时限内闯至16层获取首支灵杖,另两支则隐于23层不同角落。三杖齐聚并交付仙子后,通往花形门的通道悄然开启,门后守关者攻防大幅削弱,且特殊扣血机制失效,为终战铺平道路。
角色强度并非一成不变,前期布局决定后期上限。7层及时献出十字架,可令防御突破两千六,攻击跃升至三千五以上;22层再度面见仙子,微调攻防配比,力求零损耗通关;临战前登临24层,吞下小飞羽,将防御稳稳锚定在五千整数关口,此时方有直面魔龙的底气。

金币与经验不可滥用,第11层才是金币最该落袋之处,第13层则是经验兑换的黄金窗口。门扉能不开启便不开启,每一扇虚掩的门后,都可能藏着打乱节奏的伏兵。
面对强敌时若总和偏低,优先堆叠攻击破防;当自身点数已占上风,则转向固守,防御一旦超过对方输出阈值,继续投入便是徒劳。
仙子所赐十字架附带增幅效果,但切忌早早启用,它的真正价值在于中后期攻防临界点的关键跃升。
白衣武士与灵法师具备吸血特性,前者汲取四分之一生命,后者抽取三分之一,对抗时保持低血量反而更利周旋;麻衣与红衣法师虽也吸血,但属固定数值,威胁可控。
欲见血影真容,须在25分钟内抵达16层与老人对话。系统时间可手动校准,只要确保从开局到对话完成未超时长,终战之门便会应声而开。

当点数和大于敌人,尽量提高防御
(防御大于敌人攻击,就不要再加了)

通关并非终点,重置存档后重返塔中,每层格局依旧,但细节已悄然改写。清除全部敌人是向上攀爬的硬性门槛,而消灭方式不止一种——或以绝对力量碾压,或借装备克制其弱点,或利用地形规避要害,战术选择权始终握在玩家手中。

塔内小地图暗藏玄机,看似寻常的墙壁、地板甚至阴影边缘,都可能嵌着未标注的密道或彩蛋。多绕几圈,多点几处,那些被忽略的角落,往往藏着改变战局的稀有道具或隐藏剧情线索。

持续攀登的过程,也是对观察力与记忆力的双重考验。某些楼层的怪物站位、宝箱开启顺序、NPC对话选项,细微差异会引发连锁反应,导向截然不同的结局分支。

初入塔中,径直前往三层左上房间,斩杀其中一只红色史莱姆即可取走长剑,另一只务必留其原地不动,避免触发连锁反应。
折返三层右下角房间,同样只清除单只史莱姆,其余宝物静待收取,动作越精准,后续变数越少。
进入商店前务必完成基础防御构建,此时史莱姆已无威胁,可随意清理,为后续资源调配腾出空间。
左下房间的小蝙蝠暂勿惊扰,它们当前仍具伤害能力。先强攻四楼,击杀首只蝙蝠积攒足够G值后回撤强化防御,此后这类敌人便彻底失去威胁。
塔内怪物属性各具逻辑,攻击与防御不再扁平化,全新演算模型让每次交锋都充满变量与张力。
忠于千禧年初那份纯粹手感,复刻24层原始结构与节奏,老玩家一眼识得,新玩家也能沉浸于未经修饰的经典叙事。
武器、防具、饰品构成多维成长体系,不同组合催生迥异打法,没有标准答案,只有最适合当下的选择。
伤害结果非固定数值,而是由实时攻防差值动态生成,同一场战斗中,两次攻击可能产生完全不同的结算效果。
难度曲线陡峭却不失公平,所有障碍均有迹可循,破解之道藏于反复试错、细致观察与冷静推演之中。
中段旅程开放职业转换路径,战士、法师、游侠三条路线各自承载独特技能树与成长逻辑,影响终局战斗风格。
装备系统拒绝套路化,同名物品在不同楼层出现时,属性权重与附加效果均可能调整,迫使玩家持续适应。
没有浮夸演出与冗余UI,一切服务于策略核心,让每一次点击都落在刀刃之上。
怪物生态丰富立体,数值设计环环相扣,攻击、防御、生命值之间形成动态博弈关系,而非简单堆叠。
游戏截图



