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十三号病院是一款以阴郁旧式精神病院为舞台的沉浸式恐怖解谜作品。你不再只是旁观者,而是被卷入一场深夜失踪案的调查员——少女消失在铁门紧闭的十三号病院深处,而你手握一把锈迹斑斑的钥匙,踏入布满霉斑与低语的长廊。这里没有明确指引,只有忽明忽暗的应急灯、走廊尽头晃动的人影,以及从通风管里渗出的、不成调的童谣哼唱。
整座病院像一具尚未冷却的躯体,墙壁渗着水渍,病历本散落在诊疗室地板上,字迹被血渍晕染模糊。你需要翻检废弃药柜、撬开锁死的档案柜、辨认墙皮剥落处残留的潦草符号。每个房间都藏着被刻意掩盖的片段:护士站抽屉里半张烧焦的合影,儿童活动室角落未拆封的镇静剂,还有那间永远打不开门的地下观察室……真相不是等来的,是一点点从腐朽的日常里抠出来的。
你会撞见行动迟缓却眼神锐利的护工,听见诊室里传来规律敲击声却无人应答,甚至在镜中瞥见一闪而过的白裙背影。他们不直接开口,但每一道目光、每一次回避、每一句含混的嘟囔,都在把线索往你脚边推。
有些门需要特定顺序按下电梯按钮才能开启,有些线索藏在老式收音机频段杂音里,还有些答案必须等到午夜十二点,当整栋楼灯光集体熄灭三秒后,墙上才会浮现短暂显形的箭头。这不是靠蛮力突破的牢笼,而是一场与空间、时间、记忆共同设局的对峙。

心跳会加快,手心会出汗,这不是游戏提示,是身体在真实反应。当黑暗中传来拖行声由远及近,你得决定是屏息缩进衣柜,还是赌一把冲向对面楼梯口。
上百个谜题彼此咬合,一个药瓶标签对应走廊某幅画的色块顺序,一段病患日记里的日期指向地下室密码锁的转动节奏。所有互动皆有物理反馈——推开吱呀作响的铁门、撕开泛黄胶带封存的信封、用镊子夹起玻璃罐里漂浮的微型钥匙模型。
逃出去不是终点,而是开始。每次失败都会让病院结构发生细微偏移:原本锁死的太平间通道可能悄然开启,某扇窗户的碎裂纹路会重组为摩斯电码。提示系统不给答案,只给你一句模糊的旧广播录音:“别相信你最先看到的那扇门。”
道具收集不止于功能,更承载叙事重量。一支断掉的蓝墨水钢笔,后来出现在某页被撕去的诊断书签名栏;一枚刻着“L-7”的铜纽扣,在停尸房冷藏柜底层静静发亮。
光影在砖缝间爬行,BGM由教堂管风琴采样与神经电流声混合编织,连UI界面都采用泛黄胶片滤镜。这不是在看恐怖片,是你正站在它幽暗的取景框中央。

恐怖氛围:
恐惧来自克制。没有突然弹出的鬼脸,只有你转身时,走廊尽头那盏灯比刚才暗了三分;没有嘶吼的怪物,只有你蹲下查看地板血迹时,背后传来一声极轻的、类似指甲刮过瓷砖的“咔”。
解谜挑战:
谜题拒绝套路。你需要把X光片叠在窗格铁艺图案上才能看清隐藏路径,用听诊器贴在墙壁不同位置,分辨哪段墙体后有空腔回响,甚至要根据窗外乌鸦飞过的频率调整收音机旋钮。
剧情推进:
故事藏在细节褶皱里。褪色的值班表显示连续七天无人签到,但饮水机旁却有新鲜指纹;儿童病房的涂鸦墙中,某个火柴人始终多画了一只眼睛——直到你在院长办公室保险柜里找到同款眼罩。
多样的游戏机制:
攀爬生锈消防梯时需计算承重断裂点,用紫外线灯照射墙纸会显现出被覆盖的逃跑路线图,甚至要模仿病患的呼吸节奏,让监测仪波形稳定通过某道红外警戒区。
优化了游戏体验
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游戏截图



